Recenzja Oculus Rift S

Spisie treści:

Anonim

Jeśli szukasz jednego z najlepszych zestawów słuchawkowych VR, rozważ Oculus Rift S.

Wirtualna rzeczywistość przeszła ogromną drogę, odkąd założyciel Oculus (i kontrowersyjny plakat VR) Palmer Luckey po raz pierwszy przedstawił światu Oculus Rift w 2012 roku.

Oculus Rift S, będący teraz własnością Facebooka, powinien stanowić kolejny krok naprzód w zakresie zaawansowanych rozwiązań wirtualnej rzeczywistości dostępnych na komputerach PC. Ale w praktyce jest to raczej mały krok pod względem ulepszeń i dodatkowych funkcji w oryginalnym Oculus Rift. Mówimy, że Oculus Rift S nie jest prawdziwym następcą „Oculus Rift 2”. Ale jest zdecydowanie ważnym pretendentem, jeśli chodzi o najlepsze zestawy słuchawkowe VR dostępne do kupienia w 2022-2023 roku.

Jeśli podążasz za technologią, nazwa Oculus Rift S powinna zabrzmieć kilka dzwonków. Dzieje się tak, ponieważ zarówno Apple, jak i Microsoft dodają `` S '' do swoich produktów, aby wskazać iteracyjne ulepszenie (spójrz na przykłady Xbox One S i iPhone XS), a także aby wskazać, że produkt jest kompatybilny wstecz i będzie, w czas, wymień oryginał. Wszystkie te rzeczy są prawdziwe w przypadku Oculus Rift S.

Mamy więc zestaw słuchawkowy do rzeczywistości wirtualnej, który pod wieloma względami, szczególnie jeśli chodzi o dostępność, jest lepszy od swojego poprzednika, oryginalnego Oculus Rift. Jednak te gogle VR nie są pokoleniowym krokiem naprzód, którego wielu oczekiwało. W rzeczywistości Rift S wymaga pewnych kompromisów, które w rzeczywistości wydają się krokiem wstecz. Podsumowując, Rift S jest dobry - ale nie dobry „nowej generacji”.

Cena i dostępność

Oculus Rift S jest już dostępny i kosztuje 299 USD / 299 GBP / 499 USD. Jest to znacznie tańsze niż cena, w której oryginalny Oculus Rift wszedł na rynek - chociaż teraz możesz kupić ten zestaw słuchawkowy za około 349 USD, co byłoby warte rozważenia, biorąc pod uwagę to, co widzieliśmy z Rift S.

Jest również znacznie tańszy niż HTC Vive, Vive Pro i nadchodzący Valve Index, jego najbliżsi konkurenci, z których wszystkie wymagają do działania zewnętrznych czujników śledzenia. Jednak chociaż nie przeprowadziliśmy jeszcze ostatecznego przeglądu Valve Index, jego podejście do jakości bez pieniędzy sprawia, że ​​wygląda on na najbardziej w pełni zrealizowane doświadczenie VR do tej pory.

Co to jest Oculus Rift S? A co to jest VR?

Oculus Rift S, podobnie jak zestaw słuchawkowy Oculus Rift VR, który pojawił się przed nim (czasami widzisz ten określany jako `` oryginalny '' Oculus Rift), współpracuje z komputerem, aby zapewnić wrażenia z wirtualnej rzeczywistości.

Łączy się z komputerem przez port USB 3.0 i DisplayPort i jest połączony z maszyną długim kablem, który jest więcej niż wystarczający, aby pomieścić wrażenia „w skali pomieszczenia”, które Rift S jest w stanie zapewnić. Jest bardziej ograniczający pod względem swobodnego poruszania się niż znakomity bezprzewodowy Oculus Quest i nowszy Oculus Quest 2 (oba to samodzielne zestawy słuchawkowe bez żadnych przewodów), ale kompromis polega na tym, że zasilanie z komputera zapewnia jest w stanie przenieść Cię do bardziej zaawansowanych i ambitnych światów VR.

Podobnie jak inne zestawy VR, Rift S umieszcza przed oczami dwie soczewki przypominające gogle, które zapewniają stereoskopowy widok 3D świata, w którym się znajdujesz. Połączenie czujników oblicza następnie ruchy w świecie rzeczywistym i przekłada je na ruchy w grze. Na przykład odwracasz głowę w lewo, a świat cyfrowy porusza się wraz z nią, kucasz, a podłoga w grze zbliża się w czasie rzeczywistym. Pozostaje cudownym, prawie science-fiction doświadczeniem, zwłaszcza jeśli interaktywny świat wokół ciebie okaże się interesujący.

Ale kiedy minie się ogólne podobieństwo „noś go na głowie”, industrialny wygląd Rift S znacznie różni się od swojego poprzednika, czyli oryginalnego Oculus Rift. Z pewnością nie będzie to problemem dla nikogo nowego w VR, ale warto o tym wspomnieć, jeśli masz Oculus Rift i rozważałeś aktualizację.

Oculus Rift S: Design, dopasowanie i wygoda

Po pierwsze, dopasowanie. Czy używałeś lub widziałeś gogle PlayStation VR? Wtedy będziesz miał dobry pomysł, jak nosi się Rift S w porównaniu z jego poprzednikiem. Podczas gdy Rift (i Quest) używał cienkiego gumowego paska, który przechodził przez twoją koronę (zaciśnięty tutaj paskiem na rzep) i wokół tyłu głowy do dwóch mocniejszych punktów nad uszami, Rift S dodaje plastikową zakrzywioną formę ( obficie wyściełane wyściółką) w miejscu, w którym znajduje się czoło i podstawa czaszki. Nadal jest pasek na rzep do umiejscowienia zestawu słuchawkowego, ale teraz jest on głównie zapinany za pomocą pokrętła na tylnym zagłówku.

Jest jednak wystarczająco wygodny, podobnie jak wszystkie zestawy słuchawkowe VR, nie łagodzi w pełni faktu, że masz ciężar zwisający z twarzy. Rift S nie jest inny i faktycznie wydaje się cięższy niż oryginalny Rift pod względem przedniego rozłożenia ciężaru.

Jest ku temu dobry powód - Rift S eliminuje zewnętrzne czujniki śledzenia ruchu, które wcześniej wymagały użycia portów USB w komputerze i prowadzenia kabli po pokoju i biurku, na rzecz kamer skierowanych na zewnątrz. Służą one do śledzenia Twojej pozycji w pokoju i ruchów doskonałych kontrolerów Oculus w Twoich rękach (część dołączona w zestawie). Chociaż prowadzi to do mniej atrakcyjnego wizualnie wyglądu zewnętrznego Oculus Rift S, dzięki dwóm kamerom skierowanym do przodu, dwoma bocznymi i jednym skierowanym do góry na plastikowej obudowie, ten system `` Insight '' jest znacznie bardziej wydajnym sposobem śledzenie gracza i ułatwianie procesu konfiguracji.

Wraz z Oculus Rift S dostarczana jest para kontrolerów dotykowych, które różnią się nieco od swoich poprzedników. W zabawie nie zauważysz żadnej różnicy w porównaniu ze starszymi kolegami ze stajni - są wygodne z przyciskami twarzowymi do obsługi kciuków, kciukami do naciskania (z bardzo wrażliwymi obszarami dotykowymi na twarzach, aby naśladować oparcie kciuków o palce) przycisk spustu palca wskazującego i przycisk w uchwycie, który naśladuje chwytliwy ruch pięścią. Są lekkie i intuicyjne, a każdy z nich używa jednej baterii AA, a nie można ich ładować. Jedyną różnicą jest to, że ich pierścień śledzący znajduje się na górze, a nie na dole w oryginalnym Rift, ale oznacza to, że dwie generacje kontrolerów nie są już ze sobą kompatybilne. Ponieważ zostały tutaj uwzględnione, nie jest to zbyt duży problem.

Jednak nie wszystkie zmiany są koniecznie na lepsze. Po pierwsze, Rift S porzucił słuchawki nauszne Rift na rzecz kierunkowych głośników w pałąku na głowę. Z jednej strony zapewniają rozsądne poczucie kierunkowego dźwięku w odniesieniu do tego, co dzieje się w scenie przed Tobą, a jednocześnie pozwalają Twoim niezakłóconym uszom nasłuchiwać tego, co dzieje się w prawdziwym świecie. W końcu, gdy zmysły są zasłonięte przez świat VR, dobrze jest mieć ucho na to, co dzieje się wokół Ciebie. Jednak wydostają się z nich niesamowita ilość dźwięku, co może być denerwujące dla każdego, kto dzieli tę samą przestrzeń co Ty, i brakuje im wyczucia basu, co może prowadzić do tego, że bardziej bombastyczne sceny w grze VR wydają się słabe. Możesz podłączyć własne słuchawki do portu 3,5 mm z boku zestawu słuchawkowego, ale im mniej kabli musisz się zmagać, jeśli chodzi o VR, tym lepiej.

Ponadto, chociaż możesz teraz przesuwać zestaw słuchawkowy do przodu i do tyłu (jak PSVR), zdejmując go i zakładając na twarz dzięki przyciskowi zwalniającemu na spodzie, wydaje się on nieco mocniejszy z przodu, co utrudnia dopasowanie okularów Ponadto, suwak IPD (odległość między źrenicami) z oryginalnego Rift zniknął. Kiedyś przesuwało to soczewki w celu kompensacji dla osób z szerszymi lub węższymi odległościami między oczami, ale teraz zostało zastąpione poprawką oprogramowania, ponieważ używany jest tylko jeden ekran w porównaniu z jednym dla każdego oka na pierwszym Rift. Chociaż osobiście nie mieliśmy problemu z domyślną pozycją, trudno sobie wyobrazić, aby poprawka oprogramowania miała taki sam efekt jak fizyczne przesunięcie obiektywu bez pogorszenia ogólnej ostrości obrazu przed Tobą. Lenovo jest partnerem produkcyjnym Rift S i nie jesteśmy przekonani, że jego wpływ tutaj był pozytywny.

Oculus Rift S: specyfikacje ekranu

Wewnętrznie też są zmiany. Na papierze wydają się one poprawiać, ale w praktyce jest to mniej wyraźne. Rift S zamienia podwójne ekrany OLED pierwszego Rift na pojedynczy wyświetlacz LCD, zwiększając rozdzielczość do 2560 x 1440, aby uzyskać ostrzejszy obraz.

Ale zmniejsza również częstotliwość odświeżania z 90 Hz do 80 Hz. Ma to na celu obniżenie ceny, a także utrzymanie minimalnych specyfikacji urządzenia na tym samym poziomie, co Oculus Rift, umożliwiając większej liczbie osób wejście na pokład bez konieczności ulepszania sprzętu komputerowego. Ale stwarza to również ryzyko pogorszenia stanu osób cierpiących na chorobę lokomocyjną wywołaną przez VR, ponieważ ekrany nie aktualizują się w tempie, które mózg uważa za naturalne.

Przebieg i możliwość określenia różnicy w tym miejscu będą się różnić. Ale jak szczegółowo opiszę później, Rift S to pierwszy zestaw słuchawkowy VR, który nosiłem, co spowodowało, że zwymiotowałem. Trudno powiedzieć, czy to skutek zmian sprzętu, czy oprogramowania, którego używałem. Ale to dowodzi, że forma i tak nie została jeszcze dopracowana, a moim zdaniem wymiana rozdzielczości i tak była ledwo zauważalna.

Konfiguracja i wgląd

Nie można jednak zaprzeczyć, że po dodaniu tych kamer poprawiono łatwość obsługi zestawu słuchawkowego. To kompromis, z którego jesteśmy zadowoleni, ponieważ teraz wyjątkowo łatwo jest rozpocząć pracę z Rift S. Podczas gdy Rift wymagałby, abyś miał trudności z ustawieniem zewnętrznych czujników, aby śledzić Ciebie i obszar gry, w którym stałeś, zwłaszcza jeśli byłeś próbując zagrać w grę na skalę pokojową, która wymagała umieszczenia czujnika za tobą, podłącz Rift S i jesteś gotowy do pracy w ciągu kilku minut.

Wspomniany wcześniej system Insight zasilany kamerą jest elegancko prosty. Gdy komputer zainstaluje niezbędne oprogramowanie Oculus i podłączysz zestaw słuchawkowy, włóż baterie do kontrolerów i załóż zestaw słuchawkowy, Rift S wyświetli czarno-biały obraz otaczającego Cię świata, jak widać przez kamery. Wszystko, co wtedy musisz zrobić, to użyć kontrolerów, aby wskazać ziemię i wyznaczyć wolną od przeszkód przestrzeń do gry, a jesteś gotowy do działania w ciągu zaledwie pięciu minut.

Ta bezpieczna przestrzeń do zabawy jest następnie reprezentowana wokół ciebie jak klatka w stylu Tron - staje się widoczna tylko wtedy, gdy zbliżasz się do niej lub machasz przez nią rękami z kontrolerem, informując, że zbliżasz się do granic wyznaczonego obszaru gry. Jeśli chcesz sprawdzić, co dzieje się w prawdziwym świecie, ale nie chcesz zdejmować starannie wyregulowanych gogli, po prostu przebijasz głowę przez granicę VR i ponownie widzisz rzeczywisty świat. Jest użyteczny i inteligentny.

Zgodność ze Steam VR

Chociaż możesz stosunkowo łatwo sprawić, by Rift S współpracował ze SteamVR, doświadczenie nie jest tak dobre, jak podczas pozostawania w ekosystemie Oculus. W interfejsie Oculus przeskakiwanie między grami jest łatwiejsze i rzadziej się zawieszają, co sprawia, że ​​używanie SteamVR z zestawem słuchawkowym Oculus jest trochę uciążliwe. Jednak zawsze istnieje pokusa, aby zobaczyć, co dzieje się po drugiej stronie ogrodzenia. Fakt, że obaj współistnieją, jest świetny, ale szkoda, że ​​nie współpracują bliżej, aby rozwiązać wszystkie te problemy, biorąc pod uwagę, że wzrost rodzącej się bazy graczy może przynieść korzyści tylko obu.

Oculus Rift S: biblioteka gier

Pamiętasz, jak powiedzieliśmy, że Oculus nie chce, abyś nazywał Rift S Oculus Rift 2? Dzieje się tak, ponieważ istnieje wyraźny strach wokół produktu drugiej generacji, który może zmylić i sfrustrować istniejącą bazę oddanych graczy.

Aby zmniejszyć tę frustrację, Oculus sprawia, że ​​Rift S jest całkowicie wstecznie kompatybilny z oryginalnymi tytułami Rift i sprawia, że ​​Rift forward jest kompatybilny z ogromną większością gier wydanych na Rift S i Oculus Quest z kilkoma drobnymi wyjątkami.

To powiedziawszy, chociaż na pewno zobaczysz te same gry w każdym ze sklepów, kupienie jednej na Oculus Rift S lub Oculus Rift nie oznacza automatycznie przyznania ci wersji w Oculus Quest - może, ale według Jasona Rubina, Wiceprezes ds. Gier w firmie Oculus, to decyzja, którą zamierzają pozostawić programistom.

Jeśli chodzi o jakość i ilość gier, które pojawią się w sklepie w 2022-2023 roku, powiedziano nam, że Oculus zainwestował już 250 milionów dolarów własnych pieniędzy w programistów i zainwestuje kolejne 250 milionów dolarów w nadchodzących latach. Jak dotąd te pieniądze przyniosły nam ponad 50 tytułów Oculus Studios, a kolejne są w przygotowaniu.

Własna biblioteka treści Oculus jest teraz solidna i warta uwagi, dzięki grom takim jak Robo Recall, Lone Echo i From Other Suns wyjątkowe gry, które po prostu nie byłyby tak wciągające poza VR. Nadchodzący Asgard’s Wrath również wygląda na ogromny - pełnowymiarowe doświadczenie, którego niektórzy gracze obawiają się, że nie można znaleźć w VR. Mogą w sklepie Oculus, a teraz nie w nieistotnej liczbie. To samo dotyczy filmów interaktywnych, miejsc spotkań społecznościowych VR i oprogramowania do kreatywnego projektowania. Zajęło to trochę czasu, ale jest teraz wystarczająco dużo najwyższej klasy oprogramowania VR, więc prawdopodobnie nie znudzi Ci się Rift S w najbliższym czasie.

Ale nie wszystko jest tworzone jednakowo - tytuły finansowane przez Oculus wydają się być najbardziej imponujące, zarówno pod względem wizualnym, jak i pod względem komfortu. W sklepie Oculus Store jest dużo wypełniaczy, a niektóre z nich nie są zgodne ze standardami projektowymi, które sprawiają, że nawigacja w rzeczywistości wirtualnej jest wygodna. Na szczęście Oculus ma liberalną politykę zwrotów, a jej sklep klasyfikuje doświadczenia według poziomu komfortu.

  • Najlepsze gry VR: najlepsze gry VR na urządzenia mobilne, konsole i komputery PC

Występ

Pomimo łatwości konfiguracji Oculus Rift S nadal cierpiał na pewne problemy ze stabilnością. Korzystając z maszyny, która znacznie przewyższała zalecane minimalne wymagania systemowe, często stwierdzaliśmy, że Oculus nie reagował podczas uruchamiania oprogramowania, a ekran pozostał czarny. Podobnie może się to czasem zdarzyć, gdy zestaw słuchawkowy zostanie wybudzony ze snu (co powinno ożywić, gdy rozpozna, że ​​został założony z powrotem na głowę po dłuższej bezczynności). Czasami nie można tego nawet naprawić przy ponownym uruchomieniu komputera, ale tylko przez całkowite odłączenie zestawu słuchawkowego.

Jest to problem, który wydawał się zaostrzany przez używanie Steam VR. Chociaż jest to rywalizująca gra, właściciele Steam, Valve, pracowali nad tym, aby sprzęt Rift był kompatybilny z oprogramowaniem Steam VR. Jest to doskonałe, ponieważ znacznie zwiększa liczbę gier, w które można grać na Oculus Rift, takich jak dostępne wyłącznie na Steam VR gry The Elder Scrolls V: Skyrim VR i Fallout 4 VR. Ale jednoczesne uruchomienie zarówno niezbędnej aplikacji Oculus Home, jak i platformy Steam VR regularnie powodowałoby awarię ekranu lub dezorientację kontrolerów.

Ponadto Rift S czasami spowalniał rozruch komputera do absolutnego, pięciominutowego lub dłuższego indeksowania, pomimo posiadania dysku SSD, chyba że zestaw słuchawkowy był całkowicie odłączony.

Jednorazowe mdłości?

Chociaż może to nie wpływać na wszystkich w taki sam sposób, jak wpływ rzeczywistości wirtualnej na osobę może się tak bardzo różnić, zamierzam tutaj omówić osobistą anegdotę dotyczącą Rift S i nudności, ponieważ uważam, że jest to potencjalnie związane z niektórymi zmianami sprzętowymi i podkreślić trudność prawdziwej krytyki takiego sprzętu.

Oculus Rift S to pierwszy zestaw słuchawkowy VR, który po użyciu spowodował, że zwymiotowałem. Czy to jednak wina Oculus Rift S? To naprawdę trudne pytanie. Zostań ze mną tutaj…

Zdjęcie: Bethesda

Grałem w Fallout 4 VR przy użyciu zestawu słuchawkowego Oculus Rift S. Nie jest oficjalnie częścią ekosystemu Oculus Rift, ponieważ jest dystrybuowany przez Steam VR. Dołożono jednak wszelkich starań, aby działał z Oculus Rift - kontrolery w grze, gdy są używane z zestawem słuchawkowym Rift S, wyglądają jak kontrolery dotykowe Rift, a nie różdżki HTC Vive, dla których gra została natywnie opracowana. Mimo to Fallout 4 VR jest grą znaną w świecie VR, więc wydawało się, że przetestowanie tego byłoby uczciwym przypadkiem użycia w świecie rzeczywistym, aby przeciwstawić Rift S.

Ale gra nie trwała długo, zanim musiałem zdjąć zestaw słuchawkowy, pobiec do toalety i zwymiotować. Teraz jestem weteranem VR, intensywnie korzystałem z oryginalnego Rift, PlayStation VR, Oculus Go, trochę Vive, trochę Questa i kilku mniej znanych zestawów słuchawkowych. Znam swoje ograniczenia i chociaż żaden zestaw słuchawkowy nigdy nie wywołał takiej odpowiedzi, wszystko to w pewnym stopniu sprawiło, że poczułem się trochę mdłości. Ale to mdłe doświadczenie sprawiło, że poczułem się szorstki tak szybko, że zaskoczyło mnie.

Więc co jest winne? To tutaj łańcuch komercyjnych graczy w przestrzeni VR sprawia, że ​​identyfikacja problemu jest tak trudna. Masz gogle Oculus z własnym oprogramowaniem działającym w tle, które jest wykorzystywane przez Steam VR SDK, z własnym sposobem interpretowania przesyłanych danych. Następnie masz grę, Fallout 4 VR, opracowaną przez inny zespół, Bethesda Softworks, z własnym podejściem do VR. Sam Fallout 4 VR to port standardowej gry na konsole i PC, przerobiony na wirtualną rzeczywistość. Jest też fakt, że poprawiłem niektóre ustawienia komfortu, aby ruch był nieco płynniejszy i szybszy w grze, ponieważ ustawienia domyślne po prostu nie były zabawne. Co więcej, nowy sprzęt Oculus zmniejszył częstotliwość odświeżania do 80 Hz, z 90 Hz, co w niektórych przypadkach może wywoływać mdłości.

Czy czułbym się lepiej, gdyby Fallout 4 VR był natywnie obsługiwany przez Oculus? A może grałem w grę na HTC Vive Pro lub Valve Index? A może nawet szybciej odświeżająca się Szczelina? Albo gdybym nie edytował ustawień komfortu? Czy to z powodu mojego własnego braku wytrzymałości VR, czy może to nawet z powodu czegoś, co zjadłem?

Zmienne są prawie nieskończone i tutaj leży fundamentalny problem z VR. Wymaga to starannego manipulowania tak wieloma twoimi fizjologicznymi cechami i zmysłami przez tak wiele różnych stron, że twoje doświadczenie może się znacznie różnić od mojego. Nawet gdy urządzenia takie jak Rift S obniżają barierę wejścia, nadal nie ma sposobu, aby dowiedzieć się, czy twoje ciało odrzuci je, czy obejmie, bez spróbowania. A to wciąż gigantyczna przeszkoda do pokonania dla całej branży VR.

Jednak poza tym jednym wstrząsającym doświadczeniem spędziłem wiele przyjemnych godzin z Oculus Rift.Gry takie jak Moss i Beat Saber pokazują wciągający potencjał VR, gdy wszystkie elementy harmonijnie się ze sobą łączą. Kiedy VR działa dobrze, jest zupełnie inny niż jakiekolwiek inne doświadczenie napędzane technologią, jakie możesz mieć. Ciekawi powinni nadal odkrywać, co ma do zaoferowania.

Ostateczny werdykt

A więc Oculus Rift S w niewiarygodnie złożonej bestii. Pod wieloma kluczowymi względami jest lepszy od oryginalnego Oculus Rift. Jest łatwiejszy w konfiguracji, potencjalnie wygodniejszy w noszeniu, ma znacznie bardziej rozbudowaną bibliotekę gier niż w momencie premiery oraz lepszą rozdzielczość.

Aby to zrobić, musiał jednak poświęcić większy dźwięk i częstotliwość odświeżania, a niewiele robi, by spodobać się tym, którzy już zainwestowali w ekosystem Oculus. Co więcej, faktyczne doświadczenie noszenia gogli VR pozostało, na lepsze lub gorsze, mniej więcej niezmienione - niezależnie od tego, czy jest to coś fascynującego i wygodnego, czy też izolującego i mdłego, czy też innego.

Co sprawia, że ​​decyzja, by nie wskoczyć na dwie stopy i przesunąć granice VR jeszcze bardziej do przodu, jest trudna do ekstrapolacji. Dla kogo to jest? Jeśli oryginalny Rift nie przekonał zwykłych użytkowników, nie jestem pewien, czy ulepszona konfiguracja spowoduje przesunięcie tarczy dla tych, którzy wciąż są na płocie. Dlatego też rezygnacja z usług oddanego zapalonego fana VR prowadzi nas do przekonania, że ​​Oculus ryzykuje, że jego najbardziej lojalni fani zaczną przyglądać się Valve Index.

Niektórzy sugerowali, że Rift S jest naprawdę skierowany do programistów rozpoczynających pracę nad Questem, biorąc pod uwagę, że ich zestaw funkcji jest tak podobny, z dodatkowym chrząknięciem Rift S, który daje mu potencjał do naśladowania nawet pozostałego Questa nowej generacji. Bezprzewodowy, ale z kilkuletnimi ulepszeniami, które pozwalają uzyskać własny wzrost wydajności.

Miałoby to sens, podczas gdy Rift S w obecnym kształcie tak naprawdę nie. W tym momencie przyszłość Oculus VR, jeśli ma kiedykolwiek zyskać popularność z perspektywy konsumenta, wydaje się być zgodna z Oculus Quest, którego swoboda ruchu ma szansę stać się prawdziwie transformacyjna, biorąc pod uwagę odpowiednie oprogramowanie. Rift S, w porównaniu do swojej koleżanki stajennej i nadchodzącej konkurencji, wydaje się być krokiem za stadem tuż za bramą.

Wszystkie kredyty obrazkowe:

Dodatkowe raporty Nicka Pino

  • Najlepszy zestaw słuchawkowy VR: który zestaw słuchawkowy zapewnia najbardziej immersję za każdą zainwestowaną złotówkę?