Jak stworzyć fajny poziom Super Mario Maker

Spisie treści:

Anonim

Nie pozwól nikomu powiedzieć inaczej: projektowanie poziomów jest trudne. Upewnienie się, że gra jest przyjemna i świeża dla gracza, przy odpowiednim poziomie trudności, jest umiejętnością, którą projektanci spędzają na tworzeniu, nawet w przypadku pozornie prostych gier. Ale wraz z pojawieniem się Super Mario Maker 2, niektóre z ich narzędzi są teraz do Twojej dyspozycji.

Niewiele osób nie grało lub przynajmniej nie widziało poziomu Mario w akcji. Skakanie na Goombas, wybijanie monet z bloków, bieganie na boki: dane wejściowe są proste, ale rozgrywka przetrwała dziesięciolecia. Kiedy pierwsza gra Mario Maker została wydana w 2015 roku, umożliwiła rozpoczęcie konstruowania własnych poziomów Mario i nadanie własnej pieczęci klasycznej serii - lub po prostu oddanie hołdu we własnym stylu.

Super Mario Maker 2 wprowadził edytor poziomów na Nintendo Switch, udoskonalając go na jednym ekranie (w porównaniu z konfiguracją dwóch ekranów w pierwszej grze na Wii U i 3DS) i od samego początku oferując znacznie więcej narzędzi do zabawy. Ale co z nimi zrobić?

Aby dowiedzieć się, od czego zacząć i jak stworzyć poziom warty udostępnienia społeczności internetowej Super Mario Maker 2, zwróciliśmy się do Chrisa Totena (@ Totter87), wielokrotnie nagradzanego projektanta gier i autora książki An Architectural Approach to Level Projekt.

Widzę więc wielu fanów # MarioMaker2 proszących o radę na temat #LevelDesign i pomyślałem, że mogę pomóc! Oto wątek na temat wskazówek dotyczących projektowania poziomów w Mario Maker od gościa, który napisał książkę o projektowaniu poziomów. Pamiętaj, że niektóre z tych wskazówek działają zarówno w 2D, jak i 3D! pic.twitter.com/WyGZP31hTS 1 lipca 2022-2023

Zobacz więcej

Totten ma pełny wątek na Twitterze dotyczący podstawowych bloków projektowania poziomów (po prostu kliknij powyższy tweet, aby zobaczyć wszystko), ale jeśli szukasz następnego poziomu wglądu, możesz przeczytać nasz wywiad poniżej. Biorąc pod uwagę kilka pierwszych prób tworzenia poziomów, uważamy, że będziemy potrzebować wszelkiej możliwej pomocy…

TR: Jak wypada porównanie narzędzi w Super Mario Maker do tych używanych przez programistów?

CT: „Kiedy dostałem pierwszego Mario Maker'a, od razu pomyślałem:„ Święta krowa, to jest jak praca! ”

Narzędzia w Mario Maker to przyjemne zagłębienie się w tworzenie gier. Nie masz elastyczności pełnego silnika (nie mogę zmienić tego, jak zachowuje się Koopa Troopa ani jak daleko skacze Mario), ale wystarczy, abyś pomyślał o projektowaniu gry. To jak stary modowanie w Doomie lub Quake'u, ponieważ tworzysz własne treści na gotowym systemie i tak wielu profesjonalistów zaczynało.

Następnym krokiem jest system taki jak Little Big Planet, który pozwala zagłębić się w systemy rzeczy, a następnie w bardziej w pełni funkcjonalne silniki gier, takie jak Game Maker, Unity, Construct itp. ”

Źródło zdjęcia: Nintendo /

TR: Jaka jest najważniejsza rzecz do zrobienia podczas projektowania poziomu?

CT: Najważniejsze jest doświadczenie gracza. Jakie doświadczenie próbujesz stworzyć dla osoby? Pamiętaj, że nie możesz być obok wszystkich, którzy grają w twoje poziomy lub gry, mówiąc im, co mają robić - więc powinieneś stworzyć coś, co zapewni ci doświadczenie, którego chcesz, gdy nie jesteś fizycznie obok niego.

TR: Jakie są typowe pułapki wczesnych projektantów?

CT: Jest ich kilka. Po pierwsze, ludzie myślą, że trudność = jakość, więc starają się celowo potknąć graczy (niewidzialne bloki, które blokują postęp, wrogowie poza ekranem itp.). Nie rób tego: po prostu ludzie nie będą chcieli grać w twoją grę.

Źródło zdjęcia: Nintendo /

Po drugie, nowi projektanci (a nawet weterani) projektują według własnych umiejętności, a nie gracz, który po raz pierwszy wybiera grę. Jest taka scena w Tron, w której Jeff Bridges wygrywa wszystkie gry w salonie gier, ponieważ to on był potajemnie osobą, która je stworzyła - to ty! Jesteś zbyt dobry we własnej grze, więc musisz przetestować ją na osobach, które wcześniej nie grały, aby znaleźć odpowiedni poziom trudności.

Po trzecie, projektanci nie testują wystarczająco dużo i mają tendencję do trzymania swojej pracy w tajemnicy. Pokazywanie graczom rzeczy w toku pomoże ci je ulepszyć, zanim je wypuścisz. Nawet jeśli to wypuścisz i jest to złe, nadal to uwolniłeś i się uczysz. Wielu z nas, którzy tworzyli gry, wydało złe lub niepopularne gry, ale doświadczenie związane z wydawaniem było nadal znaczące i edukacyjne. Nie poddawaj się - rób dalej!

Chris Totten jest projektantem poziomów, animatorem i kierownikiem projektów w niezależnej firmie Pie For Breakfast Studios. Sprawdź jego tweety na @ Totter87 lub jego książkę An Architectural Approach to Level Design na Amazon.

  • Przesyłasz swój pierwszy poziom? Najpierw będziesz potrzebować subskrypcji Nintendo Switch Online
  • Lub przyjrzyj się niektórym kartom micro SD Nintendo Switch do przechowywania większej liczby gier cyfrowych